Un software para aprender a programar

La resolución de problemas constituye una de las principales tareas de la informática. Cada aplicación y nuevo software implica una serie de problemas para resolver para los desarrolladores, quienes devén asegurarse de que el programa se comporte de la forma prevista y anticipar todas las situaciones posibles a las que será sometido.


Los desarrolladores de software utilizan diversas instrucciones de programación a las que en conjunto se les denomina código fuente, con el cual se le ordena a la computadora que accione de determinada manera. Estas instrucciones se expresan a través de símbolos, reglas sintácticas y funciones perfectamente definidas. Por ende, cualquier error en la sintaxis o la falta de un solo símbolo ocasiona que el programa no funcione o que presente un bug.

En esta parte del curso vamos a aplicar la metodología de resolución de problemas y nuestros conocimientos sobre algoritmos para conocer cómo se crea un código de programación con la ayuda de una herramienta (software) diseñada especialmente para este fin.

Karel el Robot

Karel el Robot es un programa concebido para aprender la lógica básica de la programación informática. Con este software también se puede representar y resolver problemas creados por el usuario. En Karel el Robot puedes escribir instrucciones sencillas del tipo "Avanzado" y "Gira-izquierda", que el robot llevará a cabo para completar alguna misión, y así resolver un problema de lógica. Este programa constituye una buena herramienta para ejercitar habilidades de organización lógica de secuencia de instrucciones y actividades para solucionar problemas con algoritmos. 

El mundo de Karel

Al abrir el programa Karrel el Robot se presenta la interfaz compuesta por una serie de pestañas. En la pestaña Mundo, el robot ofrece un escenario con los siguientes elementos.


  • Calles.Todos los espacios en blanco representan las calles por donde el robot puede transitar. El escenario completo consta de una cuadrícula de 100 avenidas por 100 calles.
  • Muros. Impiden el libre tránsito de Karel, ya que no puede atravesarlos. Inicialmente el escenario no contiene muros, salvo los que rodean toda la cuadricula. Para insertarlos, se pulsa con clic secundario en medio de las calles. Los mros pueden ser horizontales o verticales.
  • Karel. El robot esta representado por una flecha azul que indica hacia dónde avanza (norte, sur, este y oeste). La dirección inicial del robot puede modificarse pulsando clic secundario sobre éste y eligiendo su orientación en el submenú Situar a Karel.



  • Zumbadores. Los números en medio de las calles representan zumbadores que Karel puede recoger, transportar y dejar en otro lugar. Éstos se colocan en cualquier sitio de la cuadrícula situando el cursor en el punto deseado, pulsando clic secundario y eligiendo el numero de zumbadores que se desean colocar en esa ubicación. Para eliminarlos, se sitúa el cursor sobre un zumbador, se pulsa clic secundario y se elige 0 zumbadores.
  • Botones de desplazamiento. Con esta herramienta se mueve el escenario para visualizarlo en su totalidad, ya que, como se aprecia en el caso de la ilustración, a veces no cabe completo en la pantalla.
  • Zumbadores en la mochila. En este cuadro de define el número de zumbadores que Karel carga inicialmente en su mochila.
Las pestañas también incluye los botones siguientes.

  • Nuevo. Crea un nuevo mundo.
  • Abrir. Abre un mundo creado y guardado con anterioridad.
  • Guardar. Resguarda las actualizaciones del mundo que se está creando, una vez que ya se ha guardado con algún nombre y ubicación.
  • Guardar como. Guarda por primera vez un mundo con un nombre y ubicación específicos.
Con todos estos elementos podemos comenzar a representar problemas. Por ejemplo, con los zumbadores simbolizamos diversos objetos que Karel debe recolectar, entregar, mover, comer, etcétera, y con los muros es posible representar un terreno, un camino delimitado, calles o cualquier otro obstáculo que el robot no puede atravesar.
En esta actividad vamos a representar, con las herramientas de karel, las calles del plano que utilizamos al inicio del bloque. Sigue las instrucciones.

  1. Delimita con muros un mundo similar al utilizado en la primera actividad del bloque; es decir. el mundo debe tener 5 x 3 calles en las que Karel pueda transitar. Observa la imagen.




  2. Orienta a Karel hacia el este.
  3. Coloca un zumbador en el lugar equivalente al punto B. Imagina qué podría simbolizar este zumbador. ¿Por qué tendría que ir Karel por él?
  4. Guarda tu archivo.
NOTA: en caso de no contar con computadora, puedes realizar esta actividad en tu libreta. Para descargar la aplicación ingresa aquí.



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