Programando a Karel




Para programar a Karel se accede a la pestaña Programas, donde se escriben las instrucciones que el robot ejecutará. En Esta pantalla cuenta con los botones Nuevo, Abrir, Guardar y Guardar como, que funcionan de la misma forma que en la pestaña Mundo, sólo que en este caso se guarda el programa o instrucciones: Es importante tomar en cuenta que el mundo y el programa se archivan de manera independiente, por ello se recomienda que, si un programa se crea para un mundo en específico, ambos se alberguen en una carpeta distintiva.


El botón Compilar sirve para revisar que el programa no contenga errores. En caso de que se detecte alguno, indicará en qué línea del programa se ubica y el tipo de error que se trata.


Los errores más comunes consisten en la falta de algún signo, o algún error de sintaxis, es decir, que algunas de las instrucciones no esté en la posición correcta. Si no se detectan errores, el programa se carga y queda listo para ser probado.

En el área azul se escribe el programa. Al acceder a esta pestaña ya aparecen las instrucciones básicas de ejecución, de modo que las nuevas indicaciones comienzan a insertare a partir de la línea 3, es decir, después de la instrucción inicia-ejecución. Es recomendable incorporar una sola instrucción por línea, seguida del símbolo ; (punto y coma) aunque el programa funcionará si se escriben varias instrucciones en una sola línea siempre y cuando cada indicación tenga por delante este signo de puntuación.

A continuación se listan las instrucciones que utilizaremos en la siguiente actividad (cotejarlas en la imagen anterior).

  • iniciar-programa. Como se trata de un algoritmo, es necesario indicar con esta instrucción el inicio.
  • inicia- ejecucion (sin tilde). Ordena a Karel que comience a ejecutar las instrucciones.
  • avanza. El robot avanza una calle en dirección hacía donde esta orientado. Si tapa con una pared de frente, no podrá avanzar y el sistema desplegará una ventana indicándolo.



  • gira-izquierda. El robot gira a la izquierda en la misma posición en que se encuentra.
  • apagate (sin tilde). Indica al robot que se apague y se inmovilice. Si se emite una nueva instrucción, el robot se encenderá y la ejecutará.
  • termina ejecucion (sin tilde). Ordena a Karel que omita ejecutar las instrucciones.
  • finaliza programa. Como se trata de un algoritmo, es necesario indicar el final del proceso.
Es importante observar que las instrucciones no deben llevar tilde, pues el programa no las reconocerá. También es importante saber que no existe una instrucción para girar a la derecha, así que si Karel tuviera que dar vuelta en esta dirección ¿cómo lo resolverías?

En esta actividad vamos a programar una serie de instrucciones que Karel ejecutará.

  • Escribe en la pantalla de Programa el código que aparece en la siguiente imagen.



  • Da clic en Compilar.
  • Guarda tu código en la misma carpeta donde archivaste el mundo de la actividad anterior.
  • Accede a la pestaña Mundo y abre el que creaste en la Actividad de aprendizaje 12.
  • Accede a la pestaña Ejecutar.
  • En la casilla Retardo de ejecución escribe 1000.
  • Pulsa clic en Correr y observa.
  • Haz clic en Inicializar.
  • Pulsa clic en Adelante en repetidas ocaciones y observa la relación entre el código y las instrucciones de Karel.
  • Comenta tu opinión acerca del funcionamiento del programa Karel el Robot.
  • Con base en lo que observaste, determina y escribe para qué sirve casa uno de los botones que se listan a continuación.
  • a. Adelante: _____________________________________
  • b. Correr: _______________________________________
  • c. Inicializar: ____________________________________
  • d. Detener: ______________________________________
  • e. Retardo de ejecución: __________________________



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