Condiciones que Karel reconoce




Las condiciones que puedes utilizar para programar a Karel son las siguientes. Recuerda que no se utilizan tildes en la escritura.




Estas condiciones, con sus respectivas acciones, deben escribirse de la siguiente forma.



Abre el código de la actividad anterior y realiza lo que se te indica.

  • Agrega las siguientes instrucciones en la línea 5 del código.

  • Compila y ejecuta el programa.
  • Cambia la instrucción Avanza de modo que quede debajo de:


  • Ejecuta el programa utilizando el botón Adelante y observa qué sucede.
  • Regresa la instrucción Avanza a su posición original.
  • Guarda el programa.
  • Actualiza el diagrama de flujo que creaste en la actividad anterior.
NOTA: En caso de no contar con una computadora, puedes realizar la actividad en tu cuaderno, ya que el código ya lo tienes y solo tienes que realizar el diagrama de flujo.




Como pudiste advertir, con sólo plantear dos condiciones con sus respectivas acciones conseguimos hacer que Karel se volviera autómata por completo. También observaste que el orden de las acciones es muy importante para programarlo y que los diagramas de flujo son de suma relevancia para ayudar a determinar este orden.

Dos condiciones, una acción

Al programar a Karel puedes ir agregando más condiciones e instrucciones para que su comportamiento se vuelva más complejo y con ello resolver determinados problemas. Vamos a ver un caso en el que tienen que plantearse dos condiciones para ejecutar una sola acción y, a partir de esto, resolver un problema especifico. Estas condiciones se expresan de la siguiente forma.


La acción deja-zumbador sólo se ejecuta si se cumplen las dos condiciones enunciadas (observa el conector y). También puedes plantear acciones con dos condiciones, en las cuales, al cumplirse una de ellas (conectar o), se ejecuta la acción tal como se muestra a continuación.


Abre el código de la actividad anterior y ejecuta las siguientes indicaciones.

  • Utilizando la metodología de resolución de problemas, y de modo que el código sea lo más simple posible, determinen qué harían para que Karel se detenga justo al llegar a la esquina superior izquierda.
  • Guarda con otro nombre el diagrama de flujo que utilizarías en la actividad anterior y modifíquenlo para determinar en qué parte del código deben incluirse las nuevas instrucciones.
  • Guarda el código con otro nombre y apliquen las modificaciones que resuelvan el problema.
NOTA: En caso de no contar con una computadora, puedes realizar la actividad en tu cuaderno, ya que el código ya lo tienes y solo tienes que realizar el diagrama de flujo.

Como observaste, la programación implica un conjunto de instrucciones organizadas lógicamente para plantear soluciones a problemas específicos. Para ello se requiere la aplicación previa de la metodología de solución de problemas y el uso de algunas técnicas de diseño, en este caso los diagramas de flujo, que son utilizados como una herramienta para determinar el orden y funcionamiento de las instrucciones de un programa.

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